Gruul the Dragonkiller
Примерный состав рейда в Грулю
Состав рейда на Кинга и на Груля сильно различаются по требованиям. На Кинга необходим всего один хорошо одетый танк (под танкование босса), на Груля нужно двое - МТ и ОТ, причём ОТ - желательно медвед. Эквип танков - желательно фуллэпик Кара+крафт+героики; энная доля синевы, естественно, допустима, но без фанатизма.
Танкам (МТ и ОТ) иметь 495 дефенса во избежание критов; медведам достаточно 415 дефа.
Также желательно иметь ещё 1-2 оффтанка - дпс-варов с деф-шмотом, медведов или протопалов. На Кинге нужно три-четыре танка (не обязательно фуллдеф, тем не менее), ну и паки бывают тройные, тоже держать кому-то надо.
Минимальное число хилеров для начинающего рейда - 6. Имеются в виду только чистые хилеры - холики и ресторы всех классов. Хилерам надо иметь порядка 1200 хила, и 120+ регена мп5 анбаффед.
В целом более-менее оптимальный состав рейда по нашей тактике выглядит так:
Группа 1 (группа МТ): МТ, ОТ, варлок, мили-дпс/OOT, мили-дпс/OOOT.
Группа 2 (группа хила): мили-дпс, мили-дпс, мили-дпс, мили-шам, варлок/мили-дпс
Группа 3 (группа кастеров): произвольные кастеры при поддерржке ШП, элем-шама, рестор-шама, сюда же можно добавить "лишних" хилеров, не вошедших в гр5.
Группа 4 (группа хантов): ханты, элем-мили шамы.
Группа 5 (группа хила): хилер, хилер, хилер, рестор-шам, хилер/ШП/оомкин
Тактика на трэш-мобах Груля
Общая тактика
Собственно писать тут особо и нечего - треш в Грульнике является банальностью, сравнимой разве что с трешем Ониксии.
В инсте всего две разовидности треш-мобов - Brute, милишник, и Priest, угадайте кто. В каждом паке мобов комбинации этих мобов произвольны, только патрули всегда состоят из Brute.
При вайпе на паке треш-мобов пак ресается целиком.
Свойства босса
Босс является одиночным, аддов нет.
Growth - увеличение каждые 30 секунд. С каждым увеличением повреждения от всех абилок босса возрастают на 15%, стекаеться до 30 раз.
Cave in - камни с неба. АОЕ 2700 физ дамаги каждые 3 сек в небольшой произвольной области, ярдов 8 ярдов радиус. Держится порядка 15 секунд.
Ground Slam, Gronn Lord's Grasp, Stoned, Shatter - Происходят 1но за другим. Примерно раз в минуту босс раскидывает всех игроков в произвольные точки местности (Ground Slam), после чего на всех навешивается замедление (Gronn Lord's Grasp) на 20% в секунду, и через 5 секунд игроки превращються в камень(Stoned), нанося окрестным игрокам в радиусе 20 ярдов повреждения; стоя друг на друге игроки получат 9 к ущерба, на растоянии 20 ярдов 2 к(Shatter). Игроков не отбрасывает, если они имеют препятствие сзади. Всё время действия шаттера - от разброса игроков до детонации - босс не дамажит и вообще ничего не делает. Никакой дамаги не будет если игроки дальше 20 ярдов друг от друга.
Reverberation - массовый сайленс на 4 секунды, примерно раз в минуту.
Hateful Strike - удар по второй цели агро в мили-радиусе на 12350-13650 физ дамаги. Если никого нет в мили радиусе то бьет по МТ. Делается каждые 8 сек. Не применяется на петах.
Замечания по страте и расстановка
Ввиду наличия сразу кучи вредных абилок, на данном боссе предпочтительно иметь больше ренжед-дамагеров, нежели милишников.
На этом боссе необходимо иметь двух очень толстых танков - МТ и ОТ, больше танков там не надо. ОТ желательно ставить друида-медведа.
Босс танкуется в точке, где он и стоит перед пуллом. Танки стоят на северной стороне от босса - то есть лицом к проходу, откуда пришли.
Формируем группы примерно как на Ониксии - часть стоит слева, часть справа. У нас обычно нечётные группы (1-3-5) стоят слева, чётные (2-4) - справа. Милишники клубятся в центре у босса.
Формируется группа хила МТ, три хилера - палы и присты. Эта группа находится у северной, дальней от входа стены, и имеет единственную задачу - зомг хил танк.
Можно назначить выделенного хилера ОТ, но мы так не делаем. Свободные хилеры располагаются со своей стороны комнаты босса, для чего их распределяют по группам; соотвественно их задача - хилить свою сторону рейда, и милишников.
Стратегия
Бафы
Так как все абилки Грула имеют физический дамаг маги смело могут вешать Amplify Magic.На рейде рекомендуеться Improved Fortitude, Mark of the Wild,а также Импа, Devotion Aura, Windfury Totem в группу к танку и мили.
Пулл
Важно чтобы весь рейд быд за воротами когда начнется пинание Грула, т.к. онизакроються после начала боя.Пулить лучше всего мисредиректами в МТ и ОТ, хотя это не критично.
Крайне важно никому не входить в мили-радиус босса раньше МТ И ОТ. Хейтфул страйк по плейту даже на 0-м грове бьёт на 3-5к, что уж говорить про лезер и тряпки. Это особенно важно для группы хила МТ, которая должна пробежать через босса насквозь, чтобы как можно быстрее занять позиции у северной стены.Северная стена комнаты является исключительной зоной безопасности (safe zone) для группы МТ. Находиться там кому-либо, кроме МТ, ОТ и их хилеров - категорически запрещено. На всех персонажей группы МТ вешаем рейдовые значки (черепки-кружки-трусы), чтобы особо одарённые буратины могли сразу определить, к кому лучше не подходить.
Пока МТ тащит грула к центру комнаты рейд располагается по пещере. ОТ играет очень важную роль он должен набрать агро больше чем другие мили классы(кроме МТ) чтоб спасти их от Hurtful Strike, помните что ОТ всегда должен находиться перед мордой грула(а не тыкаться ему в попу пока МТ тащит его в центр) и в мили радиусе.
Времени которое МТ тащит грула в центр + мисдиректы хантов должны дать достаточно агро, чтоб ДПС начал действовать сразу после того как займет свои прозиции.
Бой с боссом
После пулла все занимают свои позиции, и начинается бодание с боссом в центре комнаты. Основная проблема Ground Slam... после того как вы упали отбегайте от других игроков как можно быстрее. Где то треть игроков получит очень большие повреждения что может привести к смерти, лучше использовать BigWigs Bossmods или ему подобный чтоб еще до броска Грула успеть встать спиной к препятствию. До 6ти игроков могут спрятоться в пещере за препятсвиями во время Shatter. Важно предупредить других иргоков и назначить ток по 1му игроку за препятсвие, т. к. игроки будут скрыты от взгляда но не защищены от Shatter. Выживание на первых двух Shatter обеспечит достаточный дпс чтоб убить грула до того как его повреждения после увеличений станет не отхилить. Петы тоже будут Stoned но не будут получать дамаг от Shatter. Треши респвауняться через час, не стоит продолжать попытки если 3 или больше ДПС умирает от 1го Shatter. Вайп и рестарт лучше использует ваше время, как и время ваших бафов от бутылок.
Из камней с потолка все выбегают, включая МТ. Кейв-ин на гровах 10+ сносит по 4к+ в секунду.
При шаттере смотрим, куда летим, и сразу по приземлении начинаем разбегаться. Маги могут блинкать на безопасное место, палы могу снять замедление яйцом, роги - клоакой. Особо обращаю внимание на помеченых иконками персонажей - у группы МТ при шаттере до самого бабаха никому не находиться.
Никто не должен умирать. По идее ранжед-дпс получает настолько мизерный дамаг, что умирать не может в принципе. Милишникам сложнее - больше шансов поймать кейв-ин, и большая скученность при шаттере, но тем не менее выживать вполне можно.
На гровах выше 10 босс дамажит по МТ уже вполне по-взрослому, и сочетание кейв-ин-краш-сайленс вполне может закончиться героической погибелью МТ. В этом случае ОТ становится МТ, а все мили встают перед нехитрым выбором - или всем сразу передохнуть, или дождаться в сторонке, пока кто-нибудь из толстых варов не выберется на 2-е место в агро-листе. У нас почему-то всегда выбирают вариант №1, хотя в принципе роги под эвейженом довольно долго оффтанкуют босса. В любом случае гибель МТ на последних 10-20% босса - ещё далеко не вайп, если большая часть рейда жива.
Большую часть рандома вносит сайленс. Перед сайленсом вешаем на танка ХОТы. В критической ситуации палы могут включить яйцо и отхилить танка под сайленсом; но танкам на это надеяться не стоит, и юзать абилки на выживаемость перед и в процессе сайленса.
ВИДЕО МАТЕРИАЛ: