Вторник, 21.05.2024, 01:13
Приветствую Вас Гость | Главная | ЛОгово Груула - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: kaa  
Форум » Таверна "У семи дорог" » Холл героев » ЛОгово Груула (описания боссов,кратко по тактикам)
ЛОгово Груула
TeonДата: Суббота, 21.03.2009, 18:29 | Сообщение # 1
Генералиссимус
Администратор
Сообщений: 1718
Статус: Offline
Награды: 0
High King Maulgar

Введение

Рейд рассчитан на 25 игроков. Для первого прохождения желательно наличие 3 танков и 8-9 хиллеров (если хиллеры хорошо одеты, то будет достаточно и 6). Наличие варлока (с прокаченным импом) в группе танка Мулгара (High King Maulgar) весьма желательно.

Баффы, Химия и Тотемы

На всех членов рейда, активно набирающих агро (за исклечением танков), должен быть наложен Blessing of Salvation. Blessing of Wisdom и регенерирующие манну тотемы должны быть у кастеров, особенно у хиллеров. Вообще, от регенерации манны многое зависит, поскольку во время боёв идёт весьма интенсивное лечение. Мили дпсу (melee DPS) следует положить Blessing of Might, ну а хантерам Blessing of King.
На всем рейде должен лежать Shadow Protection, который снизит урон наносимый Summoner’ом. Желательно чтобы химия была на всех членах рейда. Очень хорошие фласки (flask) можно купить в Огриле (Ogri’la).
Шаманы должны сосредоточится на увеличивающих рендж дпс (ranged DPS) и спд (spell damage) тотемах, не забывая о тотемах регенерации манны. Наличие тотема Grace of Air поможет в танковании Мулгара: 5-7% доджа (dodge) весьма хорошее подспорье.

High King Maulgar (warrior)

Melees - в плейт (plate) на ~5-6k, 8-11k крашингом (crush).
Arcing Smash - мощный cleave, поражающий всех игроков перед ним на ~8-12k урона в плейт.
Whirlwind - наносит ~7k в плейт всем стоящим рядом игрокам вокруг себя. Держите рейд подальше (см. диаграмму ниже).
Мили дпс очень быстро умирают из-за Whirlwind. Самое лучшее время для атаки после того, как он уже использовал эту способность. Тем не менее, из-за Whirlwind лучше вообще отказаться от ближнего боя и расстреливать босса издалека. Некоторые специальные рейдовые моды (например, как Deadly Boss Mode) могут предупреждать заранее о том, что босс будет сейчас применять Whirlwind и это позволит отойти и избежать урона.
Enrage - Когда у босса остаётся 50% жизней, Мулгар входит в состояние Enrage (он станет красным и отбросит молот). В этом состоянии у него появляются две новые способности:
Fear – пугает всех вокруг себя, по этому танку необходимо иметь Fear Warded и/или Tremor тотемы (особенно у танка). Область действия способности не очень большая и стоящие поодаль хиллеры и рендж дпс останутся не задетыми. Способность применяется каждые 40-50 секунд.
Charge - Мулгар мгновенно атакует цель, на которую не подействовал Fear. После применения этой способности МТ (основной танк) должен незамедлительно вернуть босса обратно на позицию. Для этой стадии может пригодиться ОТ (дополнительный танк), который вернёт босса и, после, передаст его МТ.

Krosh Firehand (mage)

Blastwave - 6-7k Fire Damage каждые 10-15 секунд. Примерная область действия - 20 ярдов.
Fireball - 8-9k Fire Damage мгновенно, 4 повторных каста.
Fire Ward Shield - кастует на себя, уменьшает fire damage, который ему наносят.
Melees – 3к урона.

Olm the Summoner (warlock)

Summons a felhunter - вызывает felhunter каждые одну - две минуты. Применяйте на них Banish или Enslave.
Deathcoil – кастует фир (fear) на основного танка, наносит 2к урона и излечивает на 4к.
Dark Decay – 500 урона за тик, поражает случайную цель в рейде.
Melees – 5к урона.

Blindeye the Seer (priest)

Лечение единичной цели – может быть прервано.
Prayer of Healing – лечит самого кастера и всех остальных аддов на 40% от жизней (100000 хп (hp) в общей сложности). Фактически неограниченный радиус действия, каст 4 секунды.
Melees – 3к урона.
Восприимчив к Curse of Tongues, Mind-numbing, Wound Poison и Stun до тех пор, пока не накастует на себя Shield.
Когда он накладывает на себя щит (по типу Power Word: Shield приста), то начинает кастовать Prayer of Healing. Пока на нём щит, это заклинание нельзя прервать, поэтому необходим максимальный демаг.

Kiggler the Crazed (shaman)

Sheeps – кастует очень часто, эффект типа полиморф (polymorph) мага.
Lightning Bolt – цепь молний, поражающих всех с большим агро на 800-1500 Nature Damage в области 20 ярдов.
AoE Knockback – отбрасывает на 10 ярдов и наносит 2.5k урона.
Melees – 3к урона.

Порядок убийств

В начале убивается Priest, затем Warlock, после Mage, следующий Shaman и, в конце, сам Мулгар.

Танкование

Krosh (mage)

Для его танкования нужен маг. Когда Krosh кастует Fire Ward Shield, маг должен незамедлительно использовать Spellsteal. У мага должно быть около 11k хп.

High King Maulgar (warrior)

У танка должно быть более 15k хп. Flasks и Stoneshield Potions станут большим плюсом. Танком может быть и друид в хорошем обвесе. Поставив рядом с танком Grace of Air totem добавит танку доджа.

Crazed (Shaman)

Для танкования можно использовать друида, поскольку он невосприимчив к полиморфу. Некоторые используют двух хантеров, поскольку мили урон у Crazed несравненно больше чем рендж и, плюс ко всему, хантеры не будут попадать под knockback. Когда один из хантеров превращается в овцу, второй перехватывает танкование на себя. Убедитесь в том, что у включен Aspect of Nature и есть в запасе Nature Protection Potions. Основной ranged урон Crazed наносит именно Nature магией.

Seer (priest)

Танкуется одним воином. На танка нужно повесить Amplify Magic.

Summoner (warlock)

Танкуется двумя танками. МТ – воин, ОТ – одна из Fel Hounds под enslave, либо еще 1 танк. У Fel Hounds есть способность Spell Lock, которую нужно применять против Summoner. Это значительно снизит урон, который успевает нанести Summoner своими заклинаниями, по этому хиллеры должны следить за хп Fel Hound и не дать ей умереть!

Стратегия

Пулл и расстановка сил

Маг начинает пулл с Firehand. Сразу же после этого маг подбегает в зону мили атаки и возвращается обратно. Это заставит Firehand начать кастовать Blastwave и он останется на своём первоначальном месте. В идеале Firehand танкуется в «мёртвой зоне» в центре комнаты, хотя и следует учитывать, что находится Firehand минимум должен на расстоянии 20 ярдов от остальных игроков, чтобы не задевать их Blastwave. Хантер пуллит Мулгара к МТ в дальнюю правую сторону комнаты, на расстояние 20-30 ярдов от остальных игроков. Не позволяйте Мулгару выйти из этой зоны.

Seer (priest) танкуется в дальней правой стороне комнаты, приблизительно на расстоянии 30 ярдов от ворот к Груулу (Gruul). Пульте его к воину и убейте первым как можно быстрее.

Summoner (warlock) вызывает Fel Hound сразу же после пулла. Варлок незамедлительно кидает на нее enslave и использует в качестве ОТ против Summoner. Танкуется Summoner так же рядом с воротами к Груулу на расстоянии 30 ярдов от Seer (priest).

Kiggler (Shaman) танкуется в дальнем левом углу комнаты друидом или двумя хантерами. Nature resistance желателен, но не обязателен.

Мулгар будет использовать Whirlwind под Enrage и самое неприятное, когда он заюзает его сразу после charge. Из-за этого вы можете потерять несколько игроков, но если не снижать дпс вы сможете прикончить его.

Лечение

High King Maulgar - 3 (2) хиллера
Firehand - 2 (1) хиллера
Summoner - 2 (1) хиллера
Seer - 1 хиллера
Crazed - 1 хиллера
Удостоверьтесь в том, что в начале максимальный демаг сконцентрирован на Seer (priest). Когда тот наложит на себя shield, то начнёт кастовать AoE heal (prayer of healing). Максимальный дпс снимет щит и это позволит прервать каст лечения.
Как только Seer (priest) мёртв, освободившийся хиллер подключается к хилу Мулгара или Summoner. Поскольку, после убийства, аддов становится меньше, действовать становится проще. Вообще, самой трудной частью считается пулл.

Примечания
Поскольку всё это дело довольно нервное, лучше всего пометить (mark) все цели и расписать порядок действий ещё раз

ВИДЕО МАТЕРИАЛ:



Два главных качества лидера: во-первых, он куда-то идет; во-вторых, он способен убедить других идти за ним.©
"Время и место каждого подвига определяется Судьбой,но если не придет Герой-не будет и подвига"©
"Obsession leads to madness...."©
"Создать лучшую гильдию-искусство,удерживать ее на уровне-работа"
"Victoria null est, Quam quae confessos animo quoque subjugat hostes"©



 
TeonДата: Суббота, 21.03.2009, 18:30 | Сообщение # 2
Генералиссимус
Администратор
Сообщений: 1718
Статус: Offline
Награды: 0
Gruul the Dragonkiller

Примерный состав рейда в Грулю

Состав рейда на Кинга и на Груля сильно различаются по требованиям. На Кинга необходим всего один хорошо одетый танк (под танкование босса), на Груля нужно двое - МТ и ОТ, причём ОТ - желательно медвед. Эквип танков - желательно фуллэпик Кара+крафт+героики; энная доля синевы, естественно, допустима, но без фанатизма.

Танкам (МТ и ОТ) иметь 495 дефенса во избежание критов; медведам достаточно 415 дефа.

Также желательно иметь ещё 1-2 оффтанка - дпс-варов с деф-шмотом, медведов или протопалов. На Кинге нужно три-четыре танка (не обязательно фуллдеф, тем не менее), ну и паки бывают тройные, тоже держать кому-то надо.

Минимальное число хилеров для начинающего рейда - 6. Имеются в виду только чистые хилеры - холики и ресторы всех классов. Хилерам надо иметь порядка 1200 хила, и 120+ регена мп5 анбаффед.

В целом более-менее оптимальный состав рейда по нашей тактике выглядит так:

Группа 1 (группа МТ): МТ, ОТ, варлок, мили-дпс/OOT, мили-дпс/OOOT.

Группа 2 (группа хила): мили-дпс, мили-дпс, мили-дпс, мили-шам, варлок/мили-дпс

Группа 3 (группа кастеров): произвольные кастеры при поддерржке ШП, элем-шама, рестор-шама, сюда же можно добавить "лишних" хилеров, не вошедших в гр5.

Группа 4 (группа хантов): ханты, элем-мили шамы.

Группа 5 (группа хила): хилер, хилер, хилер, рестор-шам, хилер/ШП/оомкин
Тактика на трэш-мобах Груля

Общая тактика

Собственно писать тут особо и нечего - треш в Грульнике является банальностью, сравнимой разве что с трешем Ониксии.

В инсте всего две разовидности треш-мобов - Brute, милишник, и Priest, угадайте кто. В каждом паке мобов комбинации этих мобов произвольны, только патрули всегда состоят из Brute.

При вайпе на паке треш-мобов пак ресается целиком.

Свойства босса

Босс является одиночным, аддов нет.

Growth - увеличение каждые 30 секунд. С каждым увеличением повреждения от всех абилок босса возрастают на 15%, стекаеться до 30 раз.

Cave in - камни с неба. АОЕ 2700 физ дамаги каждые 3 сек в небольшой произвольной области, ярдов 8 ярдов радиус. Держится порядка 15 секунд.

Ground Slam, Gronn Lord's Grasp, Stoned, Shatter - Происходят 1но за другим. Примерно раз в минуту босс раскидывает всех игроков в произвольные точки местности (Ground Slam), после чего на всех навешивается замедление (Gronn Lord's Grasp) на 20% в секунду, и через 5 секунд игроки превращються в камень(Stoned), нанося окрестным игрокам в радиусе 20 ярдов повреждения; стоя друг на друге игроки получат 9 к ущерба, на растоянии 20 ярдов 2 к(Shatter). Игроков не отбрасывает, если они имеют препятствие сзади. Всё время действия шаттера - от разброса игроков до детонации - босс не дамажит и вообще ничего не делает. Никакой дамаги не будет если игроки дальше 20 ярдов друг от друга.

Reverberation - массовый сайленс на 4 секунды, примерно раз в минуту.

Hateful Strike - удар по второй цели агро в мили-радиусе на 12350-13650 физ дамаги. Если никого нет в мили радиусе то бьет по МТ. Делается каждые 8 сек. Не применяется на петах.
Замечания по страте и расстановка

Ввиду наличия сразу кучи вредных абилок, на данном боссе предпочтительно иметь больше ренжед-дамагеров, нежели милишников.

На этом боссе необходимо иметь двух очень толстых танков - МТ и ОТ, больше танков там не надо. ОТ желательно ставить друида-медведа.

Босс танкуется в точке, где он и стоит перед пуллом. Танки стоят на северной стороне от босса - то есть лицом к проходу, откуда пришли.

Формируем группы примерно как на Ониксии - часть стоит слева, часть справа. У нас обычно нечётные группы (1-3-5) стоят слева, чётные (2-4) - справа. Милишники клубятся в центре у босса.

Формируется группа хила МТ, три хилера - палы и присты. Эта группа находится у северной, дальней от входа стены, и имеет единственную задачу - зомг хил танк.

Можно назначить выделенного хилера ОТ, но мы так не делаем. Свободные хилеры располагаются со своей стороны комнаты босса, для чего их распределяют по группам; соотвественно их задача - хилить свою сторону рейда, и милишников.

Стратегия

Бафы

Так как все абилки Грула имеют физический дамаг маги смело могут вешать Amplify Magic.На рейде рекомендуеться Improved Fortitude, Mark of the Wild,а также Импа, Devotion Aura, Windfury Totem в группу к танку и мили.

Пулл

Важно чтобы весь рейд быд за воротами когда начнется пинание Грула, т.к. онизакроються после начала боя.Пулить лучше всего мисредиректами в МТ и ОТ, хотя это не критично.

Крайне важно никому не входить в мили-радиус босса раньше МТ И ОТ. Хейтфул страйк по плейту даже на 0-м грове бьёт на 3-5к, что уж говорить про лезер и тряпки. Это особенно важно для группы хила МТ, которая должна пробежать через босса насквозь, чтобы как можно быстрее занять позиции у северной стены.Северная стена комнаты является исключительной зоной безопасности (safe zone) для группы МТ. Находиться там кому-либо, кроме МТ, ОТ и их хилеров - категорически запрещено. На всех персонажей группы МТ вешаем рейдовые значки (черепки-кружки-трусы), чтобы особо одарённые буратины могли сразу определить, к кому лучше не подходить.

Пока МТ тащит грула к центру комнаты рейд располагается по пещере. ОТ играет очень важную роль он должен набрать агро больше чем другие мили классы(кроме МТ) чтоб спасти их от Hurtful Strike, помните что ОТ всегда должен находиться перед мордой грула(а не тыкаться ему в попу пока МТ тащит его в центр) и в мили радиусе.

Времени которое МТ тащит грула в центр + мисдиректы хантов должны дать достаточно агро, чтоб ДПС начал действовать сразу после того как займет свои прозиции.

Бой с боссом

После пулла все занимают свои позиции, и начинается бодание с боссом в центре комнаты. Основная проблема Ground Slam... после того как вы упали отбегайте от других игроков как можно быстрее. Где то треть игроков получит очень большие повреждения что может привести к смерти, лучше использовать BigWigs Bossmods или ему подобный чтоб еще до броска Грула успеть встать спиной к препятствию. До 6ти игроков могут спрятоться в пещере за препятсвиями во время Shatter. Важно предупредить других иргоков и назначить ток по 1му игроку за препятсвие, т. к. игроки будут скрыты от взгляда но не защищены от Shatter. Выживание на первых двух Shatter обеспечит достаточный дпс чтоб убить грула до того как его повреждения после увеличений станет не отхилить. Петы тоже будут Stoned но не будут получать дамаг от Shatter. Треши респвауняться через час, не стоит продолжать попытки если 3 или больше ДПС умирает от 1го Shatter. Вайп и рестарт лучше использует ваше время, как и время ваших бафов от бутылок.

Из камней с потолка все выбегают, включая МТ. Кейв-ин на гровах 10+ сносит по 4к+ в секунду.

При шаттере смотрим, куда летим, и сразу по приземлении начинаем разбегаться. Маги могут блинкать на безопасное место, палы могу снять замедление яйцом, роги - клоакой. Особо обращаю внимание на помеченых иконками персонажей - у группы МТ при шаттере до самого бабаха никому не находиться.

Никто не должен умирать. По идее ранжед-дпс получает настолько мизерный дамаг, что умирать не может в принципе. Милишникам сложнее - больше шансов поймать кейв-ин, и большая скученность при шаттере, но тем не менее выживать вполне можно.

На гровах выше 10 босс дамажит по МТ уже вполне по-взрослому, и сочетание кейв-ин-краш-сайленс вполне может закончиться героической погибелью МТ. В этом случае ОТ становится МТ, а все мили встают перед нехитрым выбором - или всем сразу передохнуть, или дождаться в сторонке, пока кто-нибудь из толстых варов не выберется на 2-е место в агро-листе. У нас почему-то всегда выбирают вариант №1, хотя в принципе роги под эвейженом довольно долго оффтанкуют босса. В любом случае гибель МТ на последних 10-20% босса - ещё далеко не вайп, если большая часть рейда жива.

Большую часть рандома вносит сайленс. Перед сайленсом вешаем на танка ХОТы. В критической ситуации палы могут включить яйцо и отхилить танка под сайленсом; но танкам на это надеяться не стоит, и юзать абилки на выживаемость перед и в процессе сайленса.

ВИДЕО МАТЕРИАЛ:



Два главных качества лидера: во-первых, он куда-то идет; во-вторых, он способен убедить других идти за ним.©
"Время и место каждого подвига определяется Судьбой,но если не придет Герой-не будет и подвига"©
"Obsession leads to madness...."©
"Создать лучшую гильдию-искусство,удерживать ее на уровне-работа"
"Victoria null est, Quam quae confessos animo quoque subjugat hostes"©



 
Форум » Таверна "У семи дорог" » Холл героев » ЛОгово Груула (описания боссов,кратко по тактикам)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права защищены © 2024

Создать бесплатный сайт с uCoz