Alar the Phoenix God
Очевидно, что Al'ar - это феникс. Он большой. Он страшный. И огненный. И как любой уважающий себя феникс, он имеет две фазы. Во время первой фазы Al'Ar летает по воздуху и танкуется с четырех платформ по краям комнаты. Первая фаза кончается, когда его хит-пойты падают до нуля. Спустя несколько секунд Al'Ar "перерождается" и полностью излечивает себя, начиная вторую фазу. Вторая фаза проходит преимущественно на земле. Когда его хит-пойнты снова опускаются до нуля, он окончательно погибает.
Прежде всего я хочу развеять один большой миф об Al'Ar-е. Вопреки популярному мнению, на него не требуется огненный резистанс.
Далее, сам он абсолютно иммунен к огню. Ваши огненные маги должны респекнуться в Холод... по крайней мере на его первое убийство.
Состав рейда
5 танков. Как минимум 4, но 5 рекомендуется. Они могут быть любого класса: друиды, ворриоры или паладины, всё подойдет. Однако я рекомендую, чтобы танки-паладины не танковали Al'Ar-а в Фазе 1, так как после Fire Quill необходимы Feral Charge или Intercept. Кстати, для первой фазы вам нужны только 4 танка. 5 танков в целом необходимы для фазы 2, хотя я уверен, что некоторые гильдии с этим не согласятся.
8 хилеров. 7-8 хилеров вполне нормально. Первая фаза достаточно проста для лечения - пять хилеров вероятно могут справиться. А вот во второй фазе вам понадобятся тонны лечения.
12 DPS. В идеале 4 контактника и 8 дистанционников.
Требования к оборудованию:
Вам потребуется хорошее оборудование на этот бой, но это не "проверка шмота". Эта битва выигрывается координацей и коммуникацией, а не шмотом. Никаких специальных резистов не нужно. Фаза 1 достаточно проста и очевидна. Однако для второй фазы нужен высокий DPS. Все должны иметь более 8к здоровья с баффами.
Танки: Рассчитывайте примерно на 17к хитов со всеми баффами. Огненный резист не нужен.
Контактный DPS: 10к хитов с баффами практически обязательны. Минимум 750 постоянного DPS. Вам потребуется убивать аддов, и поэтому необходимо выдерживать их предсмертные взрывы и убивать их до появления новых аддов.
Дистанционный DPS: требуется 8к хитов с баффами. 800-900 постоянного DPS.
Хилеры: Хотя это варьируется в зависимости от класса - 1450+ healing, 110 mp5 регенерации при касте... что-то вроде этого. Примерно 8к хитов с баффами необходимы.
Баффы и Пузырьки
Баффы: Стандарные. Паладины должны иметь Fire Resistance ауру, хотя Шаманам не следует особо беспокоится насчет подержания Fire Resistance тотемов. Огненный резист на битву не требуется.
Пузырьки: Используйте свои пузырьки. Используйте свои специальные кулинарные блюда с баффами. Используйте свои мана-поушены. Всё это вам потребуется.
Еда, дающая прибавки к Stamina, хороша для тех, у кого менее 8к хитов. Хилеры должны иметь запас мана-поушенов. Healthstone-ы трех типов тоже весьма полезны. В остальном, никаких пузырьков больше не нужно. Некоторые говорят, что нужны бутыли с Fire Protection. Однако они на одном таймере с мана-поушенами. Многим игрокам будет предпочтительнее использовать кулдаун на более полезные вещи.
Cпособности босса
Здоровье 2,500,000 хитов (убивать надо дважды, так что всего 5 миллионов).
Средний контактный удар на хорошо бронированный танк - где-то от 4200 до 5800.
Фаза Один
Обзор
Al'Ar начинает в воздухе. Во время первой фазы он будет двигаться от позиции к позиции по часовой стрелке по верхнему кольцу комнаты (обычно каждые 30 секунд, хотя иногда он и не двигается). Как показано на карте, есть четыре возможные позиции. Время от времени Al'Ar будет вылетать в центр комнаты и кастовать Fire Quill.
Flame Buffet
Активизируется действиями игроков. Если в пределах контактной атаки Al'Ar-а никого нет, он будет делать Flame Buffet на весь рейд каждые 1.5 секунды, нанося 2000 огненного дамага и вызывая стекающийся дебафф, увеличивающий огненный урон на 10%. Рейд может выдержать максимум 3 таких атаки, после чего игроки начнут умирать. Вы ДОЛЖНЫ быть способны выдержать три Flame Buffet-а подряд, если это случится.
Fire Quill
Эта способность не имеет очевидного кулдауна. Обычно он успевает сделать Fire Quill 2-4 раза в течении первой фазы. Al'Ar вылетает в центр зала и начинает вращаться, пуская свои огненные перья на всей верхней платформе. Те, кого Fire Quill застал на верхней платформе гарантированно умирают, поэтому как только Al'Ar направляется в центр зала, немедленно спрыгивайте вниз. Когда он закончит Fire Quill, он отправится либо в 1-ую, либо в 4-ую позицию. Танки должны быть готовы подхватить его. (Заметьте, что вы не можете стоять на скатах, соединяющих верхний и нижний уровни, так как Fire Quill захватывает их. Танки должны стоять на полу, рядом со скатами не вставая на них).
Ember of Al'Ar
Способность босса. Каждые 35-45 секунд, обычно сразу после смены позиции, Al'Ar саммонит дополнительного феникса. Они имеют около 70к хитов и не бьют слишком сильно. Однако, когда они умирают, они взрываются, нанося около 7000 дамага и разбрасывают находящихся поблизости в стороны, зачастую нанося дополнительные повреждения от падения. Держите их подальше от рейда!
Помните, что дистанционный DPS не может забрать агро от танка - так что, если хотите, вы можете разрядиться на полную катушку, не опасаясь за себя. Однако, если вы используете мана, то вам следует сохранить как можно больше на вторую фазу.
Фаза Два
Обзор
После того, как рейд "убьет" Al'Ar в первой фазе, его тело будет телепортировано в центр комнаты и он "переродится". С этого момента он становится "нормальным" боссом и атакует того, кто окажется первым в его агро-списке после первой фазы (обычно ворлока). Впрочем, он реагирует на Taunt, так что подхватить его не должно быть большой проблемой для танка. Когда Al'Ar использует свою способность Dive Bomb, он также саммонит фениксов, которых надо танковать: иметь двух танков на аддах полезно. Когда мелкий феникс умирает во Второй фазе, Al'Ar теряет около 3% своего здоровья (очевидно количество хитов, равное количеству хитов адда).
Flame Buffet
Al'Ar будет повторять Flame Buffet как только появится после Dive Bomb, а также после случайных Charge. Как и в первой фазе Flame Buffet наносит 2000 повреждения и увеличивает огненный урон на 10%. Позаботьтесь о том, чтобы танк был вблизи и атаковал Al'Ar-а.
Dive Bomb (ранее "Meteor")
30 секунд кулдаун. Al'Ar будет иногда взлетать в воздух и пускать метеор в случайно выбранного игрока, нанося 5000 повреждений и вызывая двух мелких фениксов, аналогичных тем, что появлялись в первой фазе. Их надо танковать и убивать (когда адд умирает во второй фазе, Al'Ar теряет 3% здоровья). После Dive Bomb Al'Ar появляется в месте падения метеора и будет повторять Flame Buffet пока его не подхватит танк.
Flame Patch
30 секунд кулдаун. Al'Ar будет время от времени создавать огненные зоны под случайно выбранными игроками. Они наносят около 2000 огненного урона каждую секунду и добавляют стекающийся дебафф, увеличивающий огненные повреждения на 10%. Это жестко - избегайте их. Средний игрок не переживет трех тиков. Самый крепкий в рейде - четырех.
Random charge
30 секунд кулдаун. Al'Ar будет стремительно бросаться на случайных игроков в рейде и затем иногда повторять Flame Buffet. Отлечивайте пострадавших игроков.
Melt Armor
Al'Ar кастует его каждые 60 секунд на свою текущую цель. Melt Armor уменьшает броню на 80% и длится 60 секунд. Обычно танк после этого способен выдержать лишь один удар, после чего умирает. Поэтому абсолютно необходимо, чтобы другой танк взял Al'Ar-а сразу же после Melt Armor.
Стратегия
Начальные позиции
Главный танк озиции 1 должен стоять в позиции 1. Оффтанки для аддов и контактный DPS также стоит в позиции 1 с главным танком. Они могут атаковать босса пока не появится первый адд (после чего они должны поспешить в их рабочий район рядом с входом в зал).
Примечание: Контактники могут взять агро Al'Ar-а. Поэтому ваши рoги, DPS ворриоры и feral-друиды должны быть осторожны в первые 30 секунд, иначе можно вызвать агро босса и умереть.
Весь дистанционный DPS поставьте в пределах досягаемости позиций 1 и 2, чтобы им не нужно было двигаться, когда Al'Ar отправится в позицию 2. Ваши остальные главные танки должны быть готовы в позициях 2 и 3.
Пул
Главный танк должен пулить дистанционной атакой (друид: Faerie Fire, ворриор: дистанционным оружием). Хантеры могут использовать Misdirect, чтобы контактный DPS мог нанести больше дамага без агро, но в этом нет необходимости. Фаза 1 - это не DPS-гонка. Дистанционный DPS не может перехватить агро, так что они могут не сдерживать свои атаки.
Фаза Один - Al'Ar[
/color] Чтобы в совершенстве овладеть Фазой 1 необходимо изучить как перемещается Al'Ar. Он танкуется в четырех позициях и перемещается по залу весьма предсказуемо - так как указано на диаграмме. Вы должны отпулить его в позицию 1. Спустя 30-45 секунд он переместится в точку 2 и вызовет адда. Спустя еще 30-45 секунд он переместится в точку 3 и вызовет нового адда. Спустя 30-45 секунд он перелетит в точку 4 и опять вызовет адда. Наконец, спустя еще 30-45 секунд он перелетит через комнату в позицию 1 и вызовет очередного адда. Новый танк должен быть готов в каждой из позиций. Лучшее решение - иметь "наверху" трех танков. Они смогут без труда покрыть все точки (танки - смотрите раздел "Оптимальная ротация танков в Фазе 1" в конце этой статьи). Если Al'Ar когда-либо не будет танковаться, он будет повторять Flame Buffet до тех пор пока рейд не умрет или кто-нибудь не появится в пределах контактного удара.
Иногда он будет вылетать в центр зала и использовать свою способность Fire Quill. В этот момент все танки должны спрыгнуть с верхней платформы, или они умрут. При этом они должны стоять на полу, а не на скатах. После Fire Quill босс направится либо в позицию 1, либо в позицию 4. Танк должен немедленно бежать вверх по скату и использовать Intercept. Рейду придется выдержать от 1-го до 3-ех Flame Buffet-ов, пока танк не доберется до Al'Ar-а.
Танки - смотрите раздел "Оптимальная ротация танков в Фазе 1" в конце этой статьи.
Дистанционный DPS на Al'Ar-е. Контактный на аддах.
[color=yellow]Адды.
Адды (мелкие фениксы) должны танковаться и убиваться в южной части зала (рядом со входом, в стороне от рейда). Держите на них ваш контактный DPS - четырех должно быть достаточно. Также нужно 1 или 2 танка. Эта группа будет находиться преимущественно в стороне от рейда, поэтому для нее определенно понадобится отдельный хилер. Когда адды умирают - они взрываются, нанося около 7к повреждений и разбрасывая всех в стороны на весьма приличное расстояние. Только один игрок должен принимать на себя этот взрыв. Хорошая идея использовать для последнего удара руга, пользующего Cloak of Shadows. Лучший способ убийства адда - это позволить ругу сохранить свои комбо-поинты для stun-а адда на 3-5% здоровья, так же сохранить немного энергии, и затем используя Cloak of Shadows закончить его. Руг отрезистит взрыв и защитит себя от повреждений. Добейтесь, чтобы ваши руги координировали усилия (то есть использовали простейшую ротацию Cloak of Shadows) и могли убить большую часть аддов именно этим способом.
Примечание: никогда не танкуйте аддов вблизи от скатов. Иначе у вас начнутся проблемы. Танки постоянно бегают на верхнюю платформу. Причем после Fire Quill они должны попадать туда максимально быстро. И вам было бы очень не кстати убить взрывом адда своего собственного танка, когда тот пробегает мимо!
Хочешь знать больше?Прочти!
Убийство Al'Ar-а активизирует Фазу 2. ВАЖНО: Когда Al'Ar переродится, всех вокруг него раскидает на большое расстояние. Так что не стойте не его теле.
Фаза Два
Фаза Два ОЧЕНЬ мобильна. Танки, хилеры, DPS - все должны постоянно перемещаться до самого конца боя. Диаграмма здесь бесполезна, в силу изменчивости расстоновки в этой фазе. Я включил пример того, как может выглядеть вторая фаза. Вот осовные принципы:
Танкование Al'Ar-а
Вам понадобится как минимум 2 танка на Al'Ar-а (лучше три, на случай, если один из танков умрет или Taunt будет отрезистен). Один из танков держит агро босса, до тех пор, пока тот не сделает Melt Armor на этот танк. Как только это случится, другой танк должен немедленно сделать Taunt. Из-за возможности резиста на Taunt, три танка необходимы для надежного исполнения. Более того, эти танки должны постоянно помнить о необходимости избегать Flame Patches (огненные зоны).
Если под танком будет создан Flame Patch, он должен немедленно покинуть огненную зону. Перемещения Al'Ar в основной фазе несколько странные. Большую часть времени, он следует за танком без каких-либо проблем. Однако иногда при попытке танка двинуть его он начнет повторять Flame Buffet. В этом случае, быстро перемещайтесь вокруг Al'Ar-а боковым движением, оставаясь в пределах досягаемости босса, но избегая огненной зоны. Игрок, танкующий Al'Ar-а, должен иметь хорошую реакцию и быть всегда наготове.
Кроме того, Al'Ar делает Charge - стремительные броски на случайных игроков из рейда. Обязательно сразу же следуйте за ним, так как после этого он обычно начинает повторять Flame Buffet. После того, как Al'Ar заканчивает Dive Bomb, он появляется в месте падения метеора и также начинает свои Flame Buffets. Чаржите вслед за ним и танкуйте его.
Al'ar атакует
Танкование аддов.
Dive Bomb (способность босса с 30-секундным кулдауном) так же будет вызывать двух аддов. Эти адды должны подхватываться офф-танками и затем убиваться контактным DPS вашего рейда. В идеале оба адда должны изначально браться одним танком в точке зарождения (они зарождаются в точке падения метеора), после чего ворриор или ферал-друид должен перехватить одного из двух фениксов через Taunt и увести его в сторону от первого танка для последующего убийства, тем самым обезопасив себя от взрыва первого адда. В отличие от остального рейда эти игроки никогда не должны находится более двух тиков в огненных зонах Flame Patches. Дебаффы +10% огненного урона от зон, плюс дебаффы +10% огненного урона от Flame Buffet сделают их не способыми выдержать даже один взрыв. Также никогда не позволяйте фениксам взрываться там, где стоит остальной рейд.
Примечание:адды постепенно могут начать накапливаться. Это нормально. Приложите максимальные усилия к их выносу, в то время как остальной рейд бьет Al'Ar-а. Убийство аддов во второй фазе приводит к потере Al'Ar-ом 3% своего здоровья. Так что это важный элемент сражения, который одновременно снижает урон ваших офф-танков и наносит повреждения боссу. Обеспечьте координированную работу группы на аддах - также, как и в первой фазе.
Хилеры: Будьте мобильны. Придерживайтесь своих назначенных целей и не позволяйте игрокам гибнуть из-за вашей нерасторопности. Не фокусируйтесь на одних лишь полосках здоровья. Смотрите по сторонам и перемещайтесь, иначе будете уничтожены зонами огня от Flame Patch или ваш танк умрет, потому что окажется за пределами досягаемости в самый неподходящий момент.
Дистанционный DPS: Будьте мобильны! Избегайте огненных зон. Если потребуется, поддерживайте себя с помощью healthstones, лечебных зелий и бандажей. Но самое главное - мочите Al'Ar-а так быстро как только можете.
Контактный DPS: Не попадайте под взрывы фениксов, если это возможно. Не позволяйте себе оказываться в зонах огня.
Всем: Рассредоточтесь и сохраняйте дистанцию! Dive Bomb-ы не должны поражать более одного игрока, а огненные зоны не должны вынуждать более одного игрока отбегать в сторону.
Примечание: После падения Dive Bomb метеора, Al'Ar появляется в кратере от взрыва, при этом раскидывая всех вокруг на большое расстояние, что может привести к смерти игрока. Не позволяйте этому случиться - бегите прочь, если видите, что метеор падает на вас.
Другие моменты
Хилеры
В первой фазе, все хилеры в принципе должны лечить танков, но иметь различные назначения в отношении того - кто за кого отвечает. Лечить на этой стадии очень легко, поэтому экономьте свою мана! Во второй фазе игроки будут получать тонны повреждений. Поддерживайте рейд на плаву. Не стесняйтесь использовать зелья/Innervate/Mana Tide/Shadowfiend и т.д.
Фаза Один
Поберегите ману на этом этапе.
1 хилер = отвечает за рейд (шаманы и друиды великолепно для этого подходят).
3 хилера = отвечают каждого из трех держащих Al'Ar-а танков (если когда-либо твой танк отделится от рейда и будет следующим в очереди на танкование Al'Ar-а, ты должен быть с ним).
1 хилер = в одиночку лечит танка на аддах и весь контактный DPS, находящийся там (на юге). Здесь требуется сильный и компетентный хилер.
3 хилера = следуют за боссом и подлечивают рейд.
Фаза Два
3 хилера = Главные танки. Эти хилеры должны быть готовы быстро переключиться на лечение другого танка, если это потребуется.
2 хилера = Рейд. На рейд обрушатся тонны случайного дамага (шаманы/друиды/присты с Prayer of Healing).
2-3 хилера = Офф-танки. Они тоже будут получать тонны дамага.
Используйте зелья с мана, двигайтесь и слушайте друг друга. Шаманы - используйте Chain Heal. Друиды - используйте Lifebloom. В этой битве он великолепен, чтобы держать живыми несколько целей.
DPS ворриоры, руги, DPS ферал-друиды.
Вы на мелких фениксах. Всегда. За исключением первых 30 секунд боя, когда аддов еще нет. Если вы прочитали это руководство и не поняли что делать, с вами что-то не так.
Маги
В первой фазе вы не можете сорвать агро, так что, если хотите, можете разрядится на всю катушку. Впрочем, сохраните ману на фазу два. Именно здесь потребуется массивный DPS. Респекнитесь в Холод на эту битву.
Ворлоки
В первой фазе вы не можете сорвать агро, так что, если хотите, можете разрядится на всю катушку. Если возможно, используйте чертенка. На рейд обрушится массивный дамаг, поэтому дополнительное здоровье от Blood Pact будет весьма кстати. Не используйте огненных спеллов - у босса иммунитет.
Хантеры
В первой фазе вы не можете сорвать агро, так что, если хотите, можете разрядится на всю катушку. Впрочем, сохраните ману на фазу два. Именно здесь потребуется массивный DPS. Вы можете использовать пета в первой фазе, но я советую убрать его на вторую, где из-за него будут появляться лишние Flame Patches рядом с танками, что не слишком хорошо.
Заключение
Победа в этом сражении зависит от точности действий игроков. Это не проверка шмота. Если вы можете войти в Tempest Keep, то вашего оборудования должно быть досточно для этого босса. Если вы понимаете битву и можете вовремя избегать огненных зон, не бродить рядом со взрывающимися фениксами, не сбиваться в кучу, лечить тех, кто нуждается в лечении, мочить то, что нужно мочить - вы одержите победу. Если все делают свое дело, всё в конце концов сойдется и будет работать.
Приложение: Оптимальная ротация танков в Фазе 1
На течении первой фазы самая важная вещь - во всех точках, в которые может полететь Al'Ar ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть танк. Так что ваши три танка должны активно общаться, чтобы быть уверенными, что все позиции всегда покрыты.
Танки должны договориться заранее, перед битвой и обговорить простую и легкую в использовании ротацию, чтобы знать свою расстановку в каждый момент. Вот то, что делали мы (хотя вам и не обязательно копировать всё это в точности):
В идеале, ротация такова: Танк A -> Танк B -> Танк C.
Пул: Во время пула Танк A должен находится в позиции 1, Танк B должен быть в позиции 2, а Танк C - в позиции 3.
Переход 1: (30-40 секунд после начала боя) Когда Al'Ar переместится в позицию 2, Танк B должен подхватить его, танк C продолжает ждать в позиции 3, а танк A должен бежать в позицию 4. (Примечание: для танка в точке 1 обычно быстрее спустится по скату вниз, пересечь комнату и подняться по противоположному скатуб а не бежать по кругу).
Переход 2: (60-80 секунд после начала боя) Когда Al'Ar переместится в позицию 3, Танк C должен подхватить его, танк A продолжает ждать в позиции 4, а танк B должен бежать в позицию 1.
Переход 3: (90-120 секунд после начала боя) Когда Al'Ar переместится в позицию 4, Танк A должен подхватить его, танк B продолжает ждать в позиции 1, а танк C должен бежать в позицию 2.
Переход 4: (120-160 секунд после начала боя) Когда Al'Ar переместится в позицию 1, Танк B должен подхватить его, танк C продолжает ждать в позиции 2, а танк A должен бежать в позицию 3.
И так далее...
Flame Quill: Если Al'Ar летит в центр комнаты, значит сейчас он будет бомбить верхний этаж. Танки должны немедленно покинуть платформу и скаты. Когда Al'Ar закончит бомбежку верхнего яруса, он полетит либо в позицию 1, либо в позицию 4. Как узнать куда должен бежать каждый танк? Если танк был в позиции 1 или 2... или бежал в позицию 1 или 2, он должен быть готов нестись вверх по скату в позицию 1. Если танк был в позиции 3 или 4... или бежал в позицию 3 или 4, он должен быть готов нестись вверх по скату в позицию 4.
Как узнать какой из двух танков должен бежать наверх к боссу (если их собралось двое у основания того же ската)? Не морочьте себе голову и позвольте обоим танкам чаржить босса. Нет никаких причин не делать этого, полагая что ваши хилеры имеют хорошую реакцию. Тот из танков, кто первым захватит агро Al'Ar-а и должен танковать его, а другой танк должен бежать и готовиться к битве на следующей не занятой платформе.
Вот пример: Допустим Al'Ar находился в позиции 1 и танковался Танком C, когда он полетел в центр зала (это означает, что Танк A был в позиции 2, а танк B бежал в позицию 3). После Flame Quill Танк B должен быть у основания платформы 4, готовый бежать вверх по скату. Танки A и C должны быть готовы у основания платформы 1. Допустим Al'Ar выбрал платформу 1, и танки A и С понеслись наверх. Скажем, танк A захватил Al'Ar-а первым, значит танк C должен быстро проследовать в позицию 2, а танк B бежать и готовиться в позицию 3.
Всё понятно? Отлично! Не беспокойтесь, возможно это звучит запутанно, но на самом деле всё это очень просто. Мораль у этой сказки в том, чтобы танки не дублировали друг друга и чтобы ситуация с Flame Quill была покрыта и не вызывала путаницы. Коммуникация и координация здесь очень важны.
И наконец, последнее о танковании Фазы Один: Пусть ваши танки используют Ventrilo или Teamspeak. Им потребуется активно общаться, чтобы быть уверенными, что каждый танк там, где ему положено находится.
ВИДЕО МАТЕРИАЛ: